Οι αμνοί της Google: Τα Pokémon πηγαίνουν όπου πει η Σίλικον Βάλεϊ

2001165785



H ανάλυση των παιχνιδιών Ingress και Pokémon Go αναδεικνύει σημαντικά στοιχεία για τον εταιρικό έλεγχο και την ικανότητα των κινητών μας να οργανώνουν τις επιθυμίες μας. Αυτό το άρθρο έχει «πιασάρικο» τίτλο, αλλά θέλει να εκφράσει έναν σοβαρό προβληματισμό.


Του Alfie Bown


Το 2010, η Google εγκαινίασε μια πολύ σημαντική πλέον θυγατρική εταιρία, τη Niantic Inc. Η Google χρηματοδοτεί πολλές νεοφυείς επιχειρήσεις (start-up) κάθε χρόνο και αγοράζει ακόμα περισσότερες, οπότε δεν υπάρχει τίποτα αξιοπερίεργο σε αυτό. Το σημαντικό στοιχείο είναι ότι ενώ οι περισσότεροι από εμάς αντιμετωπίζουμε αυτήν την εξαγορά νεοφυών επιχειρήσεων και την αδιάκοπη δημιουργία θυγατρικών με διαφορετικά ονόματα ως την απόπειρα της Google να μονοπωλήσει την αγορά, η περίπτωση της Niantic δείχνει ότι οι στοχεύσεις επιρροής της Google είναι πολύ μεγαλύτερες.

Έξι χρόνια από την ίδρυσή της, με την παρουσίαση του μεγαλύτερου μέχρι στιγμής παιχνιδιού της, του Pokémon Go, η Niantic κατέκτησε τα πρωτοσέλιδα και κατάφερε επιτέλους να κερδίσει την προσοχή του κοινού – ακόμα και ορισμένων αριστερών που υποστηρίζουν ότι πρέπει να μποϋκοτάρουμε το Pokémon Go.

Στην πραγματικότητα, η Niantic εργάζεται εδώ και χρόνια πάνω στην ψυχολογία των κινητών τηλεφώνων και την αντίστοιχη κοινωνική οργάνωση. Η ανάλυση των δύο μεγάλων παιχνιδιών της εταιρίας –του Ingress και του Pokémon Go– αποκαλύπτει σημαντικά στοιχεία για τον κόσμο στον οποίο ζούμε, τον εταιρικό έλεγχο και την ικανότητα των κινητών τηλεφώνων να οργανώνουν τις επιθυμίες μας.

Η Niantic δημιούργησε το πρώτο της μεγάλο παιχνίδι, το Ingress, το 2011. Το συγκεκριμένο παιχνίδι –ένα από τα σημαντικότερα των τελευταίων χρόνων, που δεν απέκτησε, όμως, τη δημοσιότητα του Pokémon Go– είναι ένα στρατηγικό ιδεολογικό εργαλείο για την Google.

Έχει περισσότερα από επτά εκατομμύρια παίκτες και τα τατουάζ με το σήμα του δείχνουν ότι σε μεγάλο βαθμό κάποιοι παίκτες αυτοπροσδιορίζονται μέσα από αυτήν την εφαρμογή. Ορισμένοι περιγράφουν το Ingress περισσότερο ως «τρόπο ζωής» παρά ως «παιχνίδι».

Ο αναγνώστης μπορεί κάλλιστα να σκεφτεί: «Αφού δεν το παίζω, γιατί να με αφορούν όλα αυτά;». Ωστόσο, ο τρόπος διασκέδασης που διαχέει η Google μέσω της Niantic ευθυγραμμίζεται με μια ευρύτερη σύλληψη για τη ρύθμιση των κινήσεων και των εμπειριών μας στον φυσικό κόσμο. Μόνο αν κάποιος δεν χρησιμοποιεί καθόλου τα εργαλεία και τις εφαρμογές της Google –πολλές από τις οποίες είναι ενσωματωμένες στα κινητά μας τηλέφωνα και δεν μπορούν να διαγραφούν– τότε όλα αυτά δεν έχουν καμία επιρροή πάνω του.

Το Ingress αντανακλά μια τάση στην τεχνολογία των εφαρμογών κινητών τηλεφώνων (όπου περιλαμβάνονται και οι εφαρμογές Google Maps και Uber, μεταξύ άλλων) που στοχεύει στη διαμόρφωση της εμπειρίας μας για την πόλη, μετατρέποντας το κινητό σε ένα νέο είδος ασυνειδήτου: μια δύναμη που καθοδηγεί τις κινήσεις μας, ενώ εμείς δεν συνειδητοποιούμε απόλυτα τι είναι αυτό που μας ωθεί και για ποιο λόγο διαλέγουμε συγκεκριμένες κατευθύνσεις αντί για άλλες.

Αρχικά, θεωρούσα ότι η σημασία των παιχνιδιών του κινητού τηλεφώνου έγκειται στο ότι αποτελούν ένα είδος «φυγής» και αυτό ήταν το επιχείρημα που ανέπτυξα στο βιβλίο μου και σε ένα σχετικό άρθρο μου στο The New Inquiry. Αργότερα, όταν έπαιξα για πρώτη φορά το Ingress, συνειδητοποίησα ότι μιλάμε για κάτι πολύ μεγαλύτερο.

Το Ingress, αντί να αποσπά την προσοχή μας από την πόλη γύρω μας, στην πραγματικότητα μάς εκπαιδεύει να γίνουμε οι ιδανικοί πολίτες της Google.

Ο παίκτης κινείται στο πραγματικό περιβάλλον, όπου καλείται να αποκτήσει «πύλες» που αντιστοιχούν σε αξιοθέατα, μνημεία, έργα δημόσιας τέχνης, αλλά και άλλα λιγότερο γνωστά σημεία της πόλης. Ο παίκτης πρέπει να βρίσκεται στο φυσικό περιβάλλον μιας «πύλης», προκειμένου να την αιχμαλωτίσει, κι έτσι το παιχνίδι εντοπίζει διαρκώς τη θέση του παίκτη μέσω GPS. Πιο σημαντικό όμως είναι ότι το παιχνίδι δεν αποτυπώνει απλώς το πού είμαστε, αλλά ορίζει και το προς τα πού πρέπει να πάμε.

Πρόκειται για το αντίστοιχο του Google Maps, το οποίο επίσης όχι απλώς εντοπίζει τις κινήσεις μας, αλλά τις κατευθύνει κιόλας. Φυσικά, οι αλγόριθμοι της Google υποδεικνύουν ποια εστιατόρια να επισκεφθούμε, ποια καφέ να μάθουμε και ποιες διαδρομές να ακολουθήσουμε για να φτάσουμε σε αυτούς τους προορισμούς.

Η Google αναπτύσσει σήμερα νέες τεχνολογίες, οι οποίες θα προβλέπουν το πού θέλει κανείς να πάει, βάσει του διαθέσιμου χρόνου του, της θέσης του στο GPS και του ιστορικού των κινήσεών του που βρίσκεται καταχωρημένο στο εξαιρετικά ισχυρό σύστημα καταγραφών της Google.

Όπως και το Ingress, αυτή η τεχνολογία διαμορφώνει ένα νέο-αναδυόμενο μοτίβο συμπεριφοράς, όπου το κινητό τηλέφωνο μάς υποδεικνύει ποιες διαδρομές να ακολουθήσουμε στην πόλη και μας ενθαρρύνει, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, να αναπτύξουμε συνήθεις και επαναληπτικές τυπολογίες κίνησης. Κι ακόμα, αυτές οι εφαρμογές επιδρούν πάνω στις επιθυμίες μας, όχι τόσο δίνοντάς μας αυτό που επιθυμούμε, όσο προσδιορίζοντας το τι επιθυμούμε.

Εδώ, η σύνδεση με την έννοια του ασυνειδήτου είναι και πάλι χρήσιμη. Ενώ ορισμένοι έχουν αντιμετωπίσει το ασυνείδητο ως ένα σύνολο ασύνδετων επιθυμιών, η φροϋδική και αργότερα η λακανική ψυχανάλυση έχει δείξει τον τρόπο με τον οποίο η δόμηση του ασυνειδήτου εξαρτάται από εξωτερικές δυνάμεις.

Τα κινητά μας υποτίθεται ότι εκπληρώνουν όλες μας τις επιθυμίες, με απεριόριστες επιλογές διασκέδασης (παιχνίδια), εύκολη μετακίνηση (Uber), διαρκή πρόσβαση σε φαγητό και ποτό (OpenRice, JustEat), σχεδόν αυτόματο σεξ και αγάπη (Tinder, Grindr). Περισσότερο τρομακτικό, όμως, από το να αποκτάς ό,τι επιθυμείς μέσω του κινητού είναι το υποκινείται αυτό που επιθυμείς από το κινητό σου.

Ακριβώς μέσα σε αυτήν την ατμόσφαιρα έρχεται στο προσκήνιο το Pokémon Go, που βγήκε στην αγορά πριν από λίγες μέρες και θεωρείται η πιο σημαντική εφαρμογή κινητού τηλεφώνου για το 2016. Το παιχνίδι κατασκευάστηκε, φυσικά, στα εργαστήρια της Niantic. Μια σειρά υστερικών αντιδράσεων ξεπήδησε ήδη από το ηθικό ναρκοπέδιο που δημιουργεί το Pokémon Go. Στην περίπτωση του Ingress, η ακαδημαϊκή έρευνα είχε επισημάνει το γεγονός ότι το παιχνίδι έστελνε παιδιά σε μη φωτισμένα πάρκα της πόλης, στις 3 τα χαράματα.

Με το Pokémon Go, η αστυνομία της Αυστραλίας χρειάστηκε να αντιμετωπίσει μια σειρά από παίκτες που προσπαθούσαν να μπουν σε ένα αστυνομικό τμήμα για να πιάσουν ένα Pokémon. Έχει ειπωθεί ότι το παιχνίδι μπορεί τελικά να προκαλέσει τον θάνατο κάποιου ανθρώπου και πράγματι ένας παίκτης προσέκρουσε με το αυτοκίνητό του σε ένα περιπολικό και ένας άλλος τραυματίστηκε σοβαρά, κυνηγώντας Pokemon.

Όμως, όπως και με το Ingress, δεν είναι αυτές οι περιστασιακές ιστορίες τρέλας που αποτελούν το μεγαλύτερο κίνδυνο, αλλά οι ψυχολογικές και τεχνολογικές επιδράσεις στην εμπειρία κάθε χρήστη.

Προϋπόθεση του Pokémon Go είναι να χρησιμοποιείς απλώς το GPS για να βρεις Pokémon στο πραγματικό περιβάλλον και στη συνέχεια την κάμερα για να μπορείς να τα δεις. Το παιχνίδι είναι ένα απίστευτο φαινόμενο, που θα άξιζε από μόνο του ένα βιβλίο για να αναλυθεί.

Ίσως προς το παρόν το μόνο που μπορούμε να πούμε είναι ότι αποτελεί την επιτομή του αντικειμένου α, του Ζακ Λακάν: αυτό το φετιχιστικό, φαντασιακό αντικείμενο της επιθυμίας που υπόσχεται να μας κάνει πραγματικά ευτυχισμένους, αν το αποκτήσουμε. Και ποτέ δεν συμβαίνει κάτι τέτοιο, γιατί πάντα υπάρχει μια νέα, πιο γοητευτική και πιο δύσκολη στο να αποκτηθεί εκδοχή του, που πρέπει να την κυνηγήσουμε.

Οι δυστοπικές θεωρήσεις για τις συνέπειες της τεχνολογίας και των videogame έχουν κάνει ένα βασικό λάθος. Οι απεικονίσεις του δυστοπικού μέλλοντος των videogame δίνουν έμφαση στην εικόνα του απομονωμένου ατόμου μέσα σε ένα μικρό δωμάτιο, που ζει τη ζωή του αποκλειστικά μέσα από τον υπολογιστή. Με άλλα λόγια, δίνουν έμφαση στην έκπτωση της εμπειρίας του φυσικού περιβάλλοντος προς όφελος του φαντασιακού, ηλεκτρονικού κόσμου.

Αντίθετα με αυτές τις προβλέψεις, ζούμε στη δυστοπία όπου η Google και οι θυγατρικές της μάς στέλνουν με τρελούς ρυθμούς μέσα στην πόλη σε επιλεγμένες κατευθύνσεις και προς αναζήτηση αντικειμένων επιθυμίας, είτε αυτά είναι ένας εραστής στο Tinder, είτε ένα πιάτο κινέζικο, είτε η Clefairy και ο Pikachu.

[…]

Ολόκληρο το άρθρο δημοσιεύτηκε στο Roarmag, στις 24 Ιουλίου 2016.

Για τον συγγραφέα

Ο Alfie Bown είναι συγγραφέας των βιβλίων “Enjoying It: Candy Crush and Capitalism (Zero, 2015)” και “The PlayStation Dreamworld” (Polity, υπό έκδοση το 2017). Είναι συν-εκδότης του Hong Kong Review of Books και αρθρογραφεί για θέματα πολιτικής της τεχνολογίας και των videogame.

More Articles
Close
queer

Queer συμμαχίες σε καιρούς πολέμου

Ακτιβιστές/στριες των αντιρατσιστικών και αντιαποικιακών κινημάτων έχουν παλέψει, και συνεχίζουν να το κάνουν, απέναντι στη ρητορική του «πολέμου ενάντια τρομοκρατία». Μια ρητορική που επινοήθηκε από...